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1: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:15:03.448 ID:5jq2VMFL0
防御スキルを強くする場合は
『状態異常攻撃の毒ダメージを完全に無効化する』


攻撃スキルを強くする場合は
『『状態異常攻撃の毒ダメージを無効化する』の効果を無効化する』


どっちかをゲームに実装する場合
お前らがプレイヤー側としてどっちを入れたら荒れないと思う?


2: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:15:32.015 ID:A5ImoCft0
イタチごっこかよ

3: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:16:44.004 ID:EvJrCj8m0
その二択だとどっちでも荒れそう

4: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:17:53.924 ID:5jq2VMFL0
やっぱバランスって難しいな

5: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:21:44.554 ID:bZhpg2AA0
プレイヤーの攻撃手段に毒という要素があるならその存在を無意味にするべきではない
毒の効果の強弱でバランス調整をすべきところを無効か無効ではないかで調整してどうするのか

6: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:27:59.148 ID:5jq2VMFL0
>>5
でもさ状態異常攻撃ってウザくない?
攻撃を受けたプレイヤー側にとってストレス溜まると思うんだよね
状態異常攻撃した側はめっちゃストレス発散出来そうだけど

7: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:28:54.928 ID:5jq2VMFL0
じゃあ状態異常攻撃の毒ダメージの持続時間を伸ばしたり縮めたりとかだったら良いのか?

その場合
攻撃スキルの方に華を持たせるべきか
それとも防御スキルの方に華を持たせるべきか

8: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:29:12.445 ID:5jq2VMFL0
う~ん

9: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:29:19.656 ID:y0T8fACx0
カードゲームじゃないんだから無効の無効とかこれもまたキャンセルされるなって意識を植え付けるだけだし
mmoの対人要素とかガチャ武器課金精錬具合で圧勝できるかどうかが一番荒れないよ
武器カンスト勢はそういうもんって割り切れるくらいのハードルの高さと無課金には中程度で勝てるバランスが必要だけど

11: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:33:07.937 ID:5jq2VMFL0
>>9
課金などで優劣は付かない仕組みにしてる
武器の完凸とかそういう物も無い

課金要素はスキンくらいかな

10: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:31:11.812 ID:WB7otAP90
どっちも持たせればいいじゃん

13: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:36:01.500 ID:5jq2VMFL0
>>10
まぁどっちを持たせるとしても

毒は絶対嫌うって人も居そうだし
人の邪魔をするのが大好きって人も居るし

どっちの方が人数多いんだろうか…

14: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:40:43.854 ID:OQDqFPXu0
>>13
どういうシステムが想定なのか知らんからテキトーに言うけど
スキルのコスト重めにするとかでプレイヤーに選ばせるのがよくありそうなパターンじゃない

12: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:35:58.151 ID:+1U86m/i0
だからMMOは廃れていった

15: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:41:02.019 ID:WWhT4zYQ0
バランスとるときは将棋を参考に
状態異常に対して直接的な効果を単体でぶつけあわないように
組み合わせることで強弱がでるようにしたほうがいい

16: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:41:46.090 ID:WWhT4zYQ0
ってMMOだったかw
それだときびしいな…

17: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:42:32.852 ID:GownSq7E0
DAoCとか対人特化のまともなMMOでそういう次元で争ってるようなタイトルない

18: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:43:59.065 ID:y0T8fACx0
今どれくらいいるのか分からないけど
mmo勢って順当進化みたいな形ならともかくシステムこねくり回されるの嫌わない?

課金がなくても強化システムだったり強化のかわりに耐性アクセ等でメタを張るのだったりはあっても
カードゲームのノリでルールが変わりますレベルだとプレイヤー離れていきそうだけどな

>>1とか特定dot構成は無効でーすからの無効を無効化できまーすってプレイヤーじゃなくて制作者が遊んでるじゃん?
ハクスラメインで完全ドロップ装備依存で対人を楽しむとかなら成立しそうだけどmmoじゃなくてmoでいいやつという

21: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:51:41.239 ID:5jq2VMFL0
>>18
MOだと伝わらないんじゃないかな?って思ってMMOって書いた

19: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:48:00.856 ID:5jq2VMFL0
まぁぶっちゃけ今は構想段階だけど

攻撃&防御スキルの合計は10つまで

毒防御1  毒攻撃を50%の確率で無効化
毒防御2  毒攻撃を完全に無効化


毒攻撃1  毒攻撃の威力が二倍になる
毒攻撃2  毒攻撃を無効化するスキルを無効化

って今ん所考えてる

20: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:49:32.191 ID:GownSq7E0
そもそもオフゲーみたいな効果無効化みたいなのはほぼない
そのかわり二回目かけようとすると無効化されるみたいな仕組みになってたり効果時間が短くて維持不可能みたいになってる

22: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:54:25.316 ID:WB7otAP90
防御側スキルはダメージを50%低減と100%低減とかにして
攻撃側スキルも二つともダメージ増幅系にして
両者相殺でよくね

24: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:57:57.761 ID:5jq2VMFL0
>>22
なるほど両者が同系統のスキルを持っていた場合
単純にプラマイゼロにするって事ね

23: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 18:56:45.071 ID:lbH1KmCn0
MMOで毒はそんな強くないしセーフ
MMOならヒーラーもいるでしょ

25: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 19:02:45.163 ID:5jq2VMFL0
>>23
いるいる
ダメージ受けている間や
毒を受けている間は回復不可って感じになってる

26: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 19:05:29.627 ID:5jq2VMFL0
モンハンの対人バージョンって考えてもらって構わない

27: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 19:18:27.425 ID:0FdVK/3B0
5chを中学生の妄想ノート代わりにするな

28: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 19:20:10.097 ID:5jq2VMFL0
>>27
だって…だって

既存ゲームに無理矢理スキルを作って対人要素今を作れって言われて…
僕…どうすればいいか分からなくて…

29: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2026/04/05(日) 19:23:27.318 ID:5jq2VMFL0
ほんとどうすればいいんだよ
対人ゲーなんて作ったことねーんだよボ〇が

引用元: https://mi.5ch.io/test/read.cgi/news4vip/1775380503/