
1: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:06:13.99 ID:g7q6Nrd50
定期的に思い立って始めてはみるんやがすぐやめてしまう
モーションの作りもなんか雑やし
モーションの作りもなんか雑やし
2: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:07:34.94 ID:g7q6Nrd50
ひとつファンタジー要素抜いて作ってみてくれないかなと思う
武器じゃなくて素手よりの格闘で
師父みたいな
武器じゃなくて素手よりの格闘で
師父みたいな
3: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:09:10.32 ID:NLj+hoBu0
ファンタジー要素抜いたところでスレタイのパターンゲーが変わるわけじゃないやん
何が言いたいんや
何が言いたいんや
9: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:12:22.63 ID:g7q6Nrd50
>>3
せめてバリエーション増やしたらということや
せめてバリエーション増やしたらということや
5: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:10:13.63 ID:b0G0WQo70
やっぱ乱戦のほうが現場の判断で動くしかないしゲームしてる感あるよな
ニンジャガとか最高や
ニンジャガとか最高や
6: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:10:27.49 ID:dCCW2V6K0
パターン覚えようと思ってやってないけどなぁ。そう思うと作業感増しそう
どの道モンハンのモーションよりは見切りやすいだろ
どの道モンハンのモーションよりは見切りやすいだろ
7: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:11:17.24 ID:fAKzMrTgd
強い武器持っていけば何となくで避けて初見で倒せるやん
10: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:13:30.72 ID:g7q6Nrd50
結局どれも化物相手にゴロゴロしてるだけに思えるで
13: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:18:51.60 ID:NLj+hoBu0
>>10
PvEアクション全般そうやろ
PvEアクション全般そうやろ
11: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:14:30.07 ID:fAKzMrTgd
盾強くするとみんなそれしか使わなくなるしな
12: 警備員[Lv.4][新芽] 2025/01/08(水) 04:15:57.77 ID:QS0t2uO60
パターン増やすと難しいからダメや
14: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:21:45.52 ID:SrYPA2X30
PvEは全部パターン覚えるだけだろ
その醍醐味を楽しめないならそもそも向いてない
その醍醐味を楽しめないならそもそも向いてない
15: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:25:05.43 ID:7SEfu5Ui0
エルデンリングとかダークソウルって初見で一回も4なないでクリアする人とかおるんかな
24: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 05:23:44.31 ID:Lm/WcF+80
>>15
「初見素手で聖職者の獣余裕でした!」
「初見素手で聖職者の獣余裕でした!」
16: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:29:11.70 ID:GrxE9csQ0
覚えゲー連呼民に1ミリも同意できた事無いわ
覚えた知識が重要じゃない事自体この世界に存在せんやろし一体何を求めてるんやろな
覚えた知識が重要じゃない事自体この世界に存在せんやろし一体何を求めてるんやろな
17: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:33:07.66 ID:NLj+hoBu0
PvPも基本的にはセオリー覚えて強ムーブ擦るパターンゲーやし
パターンにはまらないゲームってなんかあるんか?
パターンにはまらないゲームってなんかあるんか?
18: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:33:21.23 ID:FXqfAVnM0
他のゲームもみんなそうじゃん
19: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:35:23.82 ID:7qfK4h+Y0
クリアできた時の達成感だけはすごいやろ
記憶には全く残らないが
記憶には全く残らないが
20: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:50:06.24 ID:5z360CLi0
フロムの作るモーション固いよなわかるわ
21: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 04:50:33.84 ID:Bdi52W6T0
ちなみにIQが高い人が好むゲームを調査したアメリカの研究ではLOLと同じくフロムゲーはトップレベルやったから好まないってことはそうなんやろ
22: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 05:18:22.48 ID:XRlnuvzm0
フロムは日本の宝や
23: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 05:19:36.63 ID:bm8vzBza0
わからんでもないけど他のゲームはもっとつまんねぇからな
だから対戦ゲームやオンラインゲームはいつまで経っても強い
だから対戦ゲームやオンラインゲームはいつまで経っても強い
26: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 05:37:38.86 ID:fIP/mkb+0
大抵のゲームがそうなんでは
28: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 05:56:32.00 ID:HVEjkWsM0
パターンゲー無理ならもう対人ゲーしかできないやろ
29: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 05:58:20.11 ID:Bdi52W6T0
>>28
対人なんか一生パターン覚える作業やぞ
対人なんか一生パターン覚える作業やぞ
30: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 05:59:30.72 ID:znv45w6h0
最強の動き押し付けるだけのゲームもたまに懐かしくなる
一生同じコンボ入力するだけで勝てるやつ
今だと龍が如く(→ジャッジシリーズ)が近いか
一生同じコンボ入力するだけで勝てるやつ
今だと龍が如く(→ジャッジシリーズ)が近いか
31: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 06:10:25.89 ID:ay3WZwcA0
>>1
ダークソウルリマスターやったのか?
ここ10年の焼き直しじゃない新作ならモーションしっかりしてるで
ダークソウルリマスターやったのか?
ここ10年の焼き直しじゃない新作ならモーションしっかりしてるで
32: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 06:21:45.11 ID:Vf0J3h0J0
プレイヤーの入力に対して超反応で回避反撃するゲームとかクソゲーだしな
34: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 06:28:11.59 ID:ay3WZwcA0
パターンを覚えて終わるのはもったいない
そこを基準に試行錯誤する楽しみがあるんやな
そこを基準に試行錯誤する楽しみがあるんやな
35: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 06:32:20.43 ID:ajjwsyR00
ハデスみたいな麻雀要素いれるの正直好き
36: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 06:34:35.33 ID:C4qoPTYO0
イッチがゲーム卒業する年頃になっただけ定期
37: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 06:38:03.77 ID:GY/NpG0y0
エルデンは世界観ええから馬で走ってるだけでも楽しいわ
38: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 07:07:52.89 ID:kpAUhdFQd
フェイントとか変化とかスキつぶしとか多いの昔からなんか?
33: それでも動く名無し 2025/01/08(水) 06:24:50.24 ID:5DLBF5co0
ひたすらトライを繰り返すマリオが売れたんやから今更やん
引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1736276773/

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ACも公共広告機構やエスコンではなくアーマードコアで変換される
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強敵ほど行動のパターン分岐が増える
やりこまないと判断出来ないって今のでいいと思う
最下級雑魚なんて3アクションもあれば十分よ
雑魚の行動パターンまでいちいち超複雑でランダムだと緊張感高杉で爽快感は無くなるし緩急は必要
開発コスト高杉という誰も得しない事になる
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普通アクションゲーって敵のパターンが同じだろうが自キャラの装備とか技の構成とかで戦い方変わるものなんじゃないの?
「武器Aならあのボスのあの攻撃を技Bで返せるけど、武器Cだとそれ無理だから違う対処法が必要」みたいにさ
イッチみたいな意見ってテンプレ構成なぞるだけの遊び方しかしない人ってイメージ
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動きが雑?、ならその手を握って路上で振り回せば国家の犬との戦いに挑戦できるで。
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攻略情報を見ない人 :隙を探して実行しての試行錯誤
ってな違いが一応ある。この辺はお好みでって感じ。
セキロ終盤の中ボスクラス*2同時に安全地帯があるのに気づかずめちゃめちゃ時間かけて突破した記憶。
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モーションが雑というかブンブーンと振り回して回転してるだけで個性が無いものばかり&何でそれをローリングすれば避けられるって感じの物ばかりで
アクション面は従来作より大幅に劣化してたと思うわ
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実態はアクションの皮被った状況把握するパズルゲームだな
そこまではいいんだけどこのシステムを部分的にパクったインディーはガチでストレスたまるから嫌い
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SEKIROはええけど
ダークファンタジーは制約だらけでユーモアが無くてあかんわ
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ボスの攻撃パターンを知り尽くすためにリトライして覚え終わってからの
ボス撃破までの作業が時間だけ食う上にボタンミスれなくてツマランってやつ
音ゲーで譜面を完全に覚えたら後は反射神経という個人の身体能力に左右されるだけだから
もうボタン押す意味は無いと感じるやつ
本人が素手よりの格闘って言ってるから格ゲーのようにリアルタイムで瞬間的な駆け引きでジャンケンするのが好きなタイプなんだろうね
結局ジャンルの好みの違いレベルでしかないね
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パターン化しようとしても敵がそれに対処してくる駆け引きがないと作業にしかならんのはわかる
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まぁ最後は絶技ぶっはになるんですが・・・
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攻撃する時は絶対潰されない攻撃を連発しても来る他の鬼畜ゲーになり下がるから調整してパターン化させて勝てる余地残すんです
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フロムゲーは一生縁が無いだろう
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自身に合わなきゃ黙って他の事やれ
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頭使って戦わなきゃいけない状況なんざほぼない定期
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合う合わないははっきり出ると思う
自分の現在のプレイをさらに洗練させたい
って考えを持つ人のためのゲームだから
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リアル志向は煩わしいし現実だけで十二分に足りてる
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個人的には難易度としてはAA辺りが好みかな。
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どこにパターンがあるのかと
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まだローリングゴロゴロの方が好き
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