1: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:22:16.36 ID:rbo9M0im0
米Microsoftは2月28日(米国時間)、今年の「Game Developers Conference」(GDC2024)で発表される「DirectX」のイノベーションを、公式ブログ「Windows Developer Blog」で公表した。
「DirectSR」は、次世代ゲームに超解像(Super Resolution:SR)技術をシームレスに統合できるよう、GPUハードウェアベンダーと協力して設計された新しいAPI。
現在の超解像技術は
NVIDIAの「DLSS Super Resolution」、
AMDの「FidelityFX Super Resolution」、
Intelの「XeSS」などが乱立している状態だが、
これらのインターフェイスを統一し、単一のコードパスで超解像技術をゲームに追加できるようにする。
以下ソース
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1573485.html
「DirectSR」は、次世代ゲームに超解像(Super Resolution:SR)技術をシームレスに統合できるよう、GPUハードウェアベンダーと協力して設計された新しいAPI。
現在の超解像技術は
NVIDIAの「DLSS Super Resolution」、
AMDの「FidelityFX Super Resolution」、
Intelの「XeSS」などが乱立している状態だが、
これらのインターフェイスを統一し、単一のコードパスで超解像技術をゲームに追加できるようにする。
以下ソース
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1573485.html
2: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:24:19.27 ID:1jOfiMKL0
超解像までMSが統一しちゃったか
4: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:30:41.50 ID:j4DuAm0C0
>>2
Windows(XBOX)上で使う場合は、ラッパーがよろしくやってくれる
ってだけで、非Windows環境では使えない
Windows(XBOX)上で使う場合は、ラッパーがよろしくやってくれる
ってだけで、非Windows環境では使えない
7: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:38:10.07 ID:Fb70sTY70
>>2
残念ながら各ハード専用機能より性能落ちるよ
残念ながら各ハード専用機能より性能落ちるよ
10: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:56:31.21 ID:thMJTIAg0
>>7
共通の手順で呼び出すためのただのラッパーやぜ
何処がオーバーヘッドなって性能落とすのよ?
共通の手順で呼び出すためのただのラッパーやぜ
何処がオーバーヘッドなって性能落とすのよ?
11: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:59:27.19 ID:Fb70sTY70
>>10
ラッパーとは違うからです
ちゃんと説明読んだら?
ラッパーとは違うからです
ちゃんと説明読んだら?
14: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:04:36.21 ID:thMJTIAg0
>>11
インターフェースの統一という意味を理解できてるか?
インターフェースの統一という意味を理解できてるか?
12: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:00:52.86 ID:TYxAo8zu0
>>7
各社の次世代コアはDirectSRで最高パフォーマンス出せるようチューニングされるから
DLSSとかのハード専用機能は旧世代ゲーム用の互換機能として残るだけ
こんなの毎回繰り返してるのに未だに妄想してるのが面白いw
各社の次世代コアはDirectSRで最高パフォーマンス出せるようチューニングされるから
DLSSとかのハード専用機能は旧世代ゲーム用の互換機能として残るだけ
こんなの毎回繰り返してるのに未だに妄想してるのが面白いw
16: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:09:02.72 ID:thMJTIAg0
>>12
Windows使えないPSや任天堂ハード、Linuxで開発する場合は、それぞれGPUに合わせたやり方で使わなきゃならんがな
Macはどうすんだろ、OpenGLというわけでもないからAppleが独自に似た超解像度つくるんかな
Windows使えないPSや任天堂ハード、Linuxで開発する場合は、それぞれGPUに合わせたやり方で使わなきゃならんがな
Macはどうすんだろ、OpenGLというわけでもないからAppleが独自に似た超解像度つくるんかな
23: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:56:33.39 ID:nLs13WQRM
>>16
リンゴちゃんはmetalfx upsamplingてのがすでにある
中身はFSR2をベースとしてMetalで実装しただけみたいだけど
リンゴちゃんはmetalfx upsamplingてのがすでにある
中身はFSR2をベースとしてMetalで実装しただけみたいだけど
3: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:30:23.96 ID:Xqnsn8Lar
以前のスレではMSが独自の超解像技術を開発したって持ち上げてたのに違うやんけ
18: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:37:54.75 ID:6+ip6S9x0
>>3
独自に開発してたとしてもIFを統一しとかんとめちゃくちゃになるやろ
独自に開発してたとしてもIFを統一しとかんとめちゃくちゃになるやろ
9: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 22:45:01.13 ID:qxYs3B5p0
単にAPI統一したってだけだぞ
15: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:08:26.88 ID:4X4dYh0FM
超解像処理の呼び出し方を統一するだけであって、処理そのものはそれぞれのプラグインがやるのは変わらんやろ
DLSS他は汎用エンジンのプラグイン化してるから、汎用エンジン使わんメーカーが超解像使いやすくなるくらいでしょ
DLSS他は汎用エンジンのプラグイン化してるから、汎用エンジン使わんメーカーが超解像使いやすくなるくらいでしょ
17: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:17:33.54 ID:OgoK450M0
そもそもwindowsのゲーミングpcはnvidiaがデファクトスタンダードなんですでにdlssで統一されてる
22: 名無しさん必死だな 2024/03/04(月) 23:54:55.25 ID:DvWO5OqH0
>GPUハードウェアベンダーと協力して設計された新しいAPI。
>中略
>インターフェイスを統一し、単一のコードパスで超解像技術をゲームに追加できるようにする。
どんなにネガキャンされても業界に貢献するMS
>中略
>インターフェイスを統一し、単一のコードパスで超解像技術をゲームに追加できるようにする。
どんなにネガキャンされても業界に貢献するMS
25: 名無しさん必死だな 2024/03/05(火) 00:55:37.05 ID:NRzkpYQ70
やっぱゲーム業界への貢献度はMSがファーストではトップだな
26: 名無しさん必死だな 2024/03/05(火) 01:09:26.89 ID:bEPTiha70
PCゲームはずっと遊べるって主張もOS作ってるMSが頑張ってるからなのよね
林檎や泥はアプリの更新止まるとOSのアップデートで動かなくなるけど
Windowsはそういうのが(上記と比べると)殆ど無い
林檎や泥はアプリの更新止まるとOSのアップデートで動かなくなるけど
Windowsはそういうのが(上記と比べると)殆ど無い
28: 名無しさん必死だな 2024/03/05(火) 02:23:24.74 ID:sTIrUN220
Vulcanにも乗るんだろうけどこの手のはMSが先行するよな
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1709558536/
コメント
コメント一覧 (21)
1台のPCにGeForceとRadeon2枚挿ししてる変態なんてそんなに居ないけど
wavefanc
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ハード(実質ドライバ内だけでの対応含む)的に〇〇対応とかいった扱いになるだろうからそうなるだろな。
wavefanc
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同じようになるのかな
wavefanc
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DirectSRがソフトの窓口になって各機能の呼び出し中継してるだけなんだから
結局これってラッパーでしょ?違うの?
wavefanc
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wavefanc
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DLSSとFSRで単純にフレームレートどちらが伸びるかといえば。。
wavefanc
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news.mynavi.jp/article/20240305-2898480/
FSRもRyzen AIと連携でDLSSに画質並ぶか超えるかも?らしい
wavefanc
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