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308: Socket774 (ワッチョイ 8f7e-X4yw) 2023/09/21(木) 17:57:13.32 ID:2wh0L2X60
CP2077-Phantom-Liberty-DLSS-3.5-scaled

Cyberpunk 2077におけるNVIDIA DLSS 3.5の発売を記念して、Digital Foundryは、Bryan Catanzaro氏(NVIDIA Applied Deep Learning Research副社長)とJakub Knapik氏(Vice President and Art and Phantom Liberty)を招いた座談会ビデオチャットを開催しました: Digital Foundryは、Bryan Catanzaro氏(NVIDIAのApplied Deep Learning Research担当副社長)、Jakub Knapik氏(CD PROJEKT REDのアート担当副社長兼グローバル・アート・ディレクター)らをゲストに迎え、ラウンドテーブル・ビデオ・チャットを開催しました。

新技術についてNVIDIAのブライアン・カタンザロ氏は、DLSS 3.5はネイティブレンダリングよりも美しいだけでなく、パストレーシングと組み合わせることで、ある意味、従来のラスタライズド・アプローチによるネイティブレンダリングよりもリアルなフレームになると述べた。

実際、DLSS 3.5はネイティブレンダリングよりもサイバーパンク2077をより美しくしていると思うよ。それが私の考えです。その理由は、やはりAIがシーンのレンダリング方法について、AIなしで私たちが知っていた方法よりも賢い判断を下せるようになったからです。それは今後も発展していくと思います。

DLSSを使用したサイバーパンク2077のフレーム(フレームジェネレーションを含む)は、従来のグラフィックスのフレームよりもはるかに「リアル」です。グラフィックのトリック、オクルージョンやシャドウ、偽の反射、スクリーン空間エフェクト......ラスターは一般的に、フェイクの袋に入ったようなものでしょう?だから、それを捨ててパス・トレーシングを始めれば、本物の影や本物の反射が得られるかもしれない。

それができる唯一の方法は、AIを使ってたくさんのピクセルを合成することだ。トリックなしで(パストレーシングの)レンダリングを行うには、あまりにも計算量が多すぎます。ですから、私たちは使用するトリックの種類を変えています。結局のところ、DLSS 3.5を使用した方が、使用しない場合よりも、より多くのリアルピクセルを得ることができると思います。

CDPRのJakub Knapik氏も彼に同意し、ラスタライズを「ハックの積み重ね」と呼んでいる。

変な言い方ですが、私も同感です。このトレードオフは何だろうか?一方では、ブライアンが言ったようにハックの束であるラスタライジングアプローチがある。フレームを生成するためにレイヤーを重ねているだけです。すべてのレイヤーがハックであり、現実の近似であり、スクリーン空間での反射やその他もろもろがあり、そのようにピクセルを作成するのです。

以前は、DLSSを使用することで、性能のために画質をある程度犠牲にしていると言うことができましたが、DLSS 3.5では、使用しない場合と比べて、本当に議論の余地なく見栄えの良い画像になりました。

レンダリングパイプラインとは別に1つのフレームを生成し、すべての「リアルフレーム」の後に「シミュレートされたフレーム」を挿入するため、「フェイクフレーム」に関する議論はDLSSフレーム生成で初めて浮上しました。それでも、生成されたフレームによって可能になるパフォーマンスブーストは、特に通常のアップスケーラーでは限界があるCPU負荷の高いゲームでは、議論の余地なく大きい。AMDがForspokenとImmortals of Aveumで間もなくデビュー予定のFSR 3でこれに追随しているのは偶然ではない。

DLSS 3.5に関しては、アップスケーリングとレイトレーシングの両方が有効な場合、新しいレイ再構成機能によって画質が大きく向上します。これについては、私のサイバーパンク2077: Phantom Libertyのテストにある。ゲームレビューの全文はこちらの記事をご覧ください。

(続きはこちら)
https://wccftech.com/dlss-3-5-frames-with-path-tracing-are-more-real-than-native-rendering-says-nvidia/
これからはハイエンドGPUも不要になり、ミドルエンドの安いGPUで充分な時代がくる m9( ゚Д゚) ドーン!

317: Socket774 (アウアウウー Sa53-BmJM) 2023/09/21(木) 18:40:04.16 ID:YLah1vOUa
>>308
要約すると、TSMC 3nmでは性能大して上げられないし、AI優先のアーキテクチャにしたいから、ゲームもその方向で進めようってことだな
予想通り過ぎる


334: Socket774 (ワッチョイ cf38-Hxne) 2023/09/21(木) 20:21:56.66 ID:v/u7fwLa0
>>308
置き換えにはならない
AIは人と同じく細かいところは適当だからだ
DLSS3.5のように
「従来処理できっちり描く」と「AIでなんとなく描く」の
合わせ技が現実的と思うが


339: Socket774 (ワッチョイ cf4d-YZsW) 2023/09/21(木) 20:40:32.38 ID:wY1vevHE0
>>308
今後はAI acceleratorと限りあるボード上の専有面積を奪い合う事になるから、ゲームにおいても高解像度は相変わらずハイエンドGPUが必要になると思うな


315: Socket774 (ワッチョイ cf9e-JMFH) 2023/09/21(木) 18:38:22.69 ID:xWqTiz050
そろそろ微細化もおわりに近づいてるからな。


318: Socket774 (スププ Sd5f-GbXQ) 2023/09/21(木) 18:41:16.34 ID:tJyHUd6yd
性能では微増にしかならないから50XX限定のDLSS4来るんだろうな


319: Socket774 (ワッチョイ cf9e-JMFH) 2023/09/21(木) 18:43:11.88 ID:xWqTiz050
進む方向はパストレーシングだし。


322: Socket774 (ワッチョイ ff1a-oxu0) 2023/09/21(木) 18:46:21.18 ID:vuIuH72i0
>>319
前工程の改善がしょっぱいからパストレなんか生のパフォーマンスじゃ永久に無理
だからアップスケーラー頼りにならざるを得ない


323: Socket774 (ワッチョイ 7fc0-5y8Q) 2023/09/21(木) 18:46:27.32 ID:mpKkDUZ90
DLSS4はゲームソフトに依存しなくてさらに奇麗になるのかな?


325: Socket774 (ワッチョイ 3f2e-8Z5X) 2023/09/21(木) 18:55:29.32 ID:sI2xNW610
アップスケーラ頼りであろうと何だろうと、最終的に出てくる映像が綺麗な方が良いよね
パストレーシングが実用できるようになるとかちょっと前までは想像すらできなかったし


329: Socket774 (ワッチョイ ff89-AFUs) 2023/09/21(木) 20:04:51.57 ID:CKp8ArJu0
パストレって情報を食べてるとか揶揄される食いもんみたいだよな
ぶっちゃけ普通のレイトレとパストレ並べてパストレの方が綺麗とは思わんし
むしろその辺の水たまりとかにくっきり映り込みまくってて笑うんだが


342: Socket774 (オイコラミネオ MMc3-j+uS) 2023/09/21(木) 20:46:53.38 ID:9R8HRs3VM
>>329
鏡面なのにスカートの中までつくってないしな


349: Socket774 (ワッチョイ cf9e-JMFH) 2023/09/21(木) 21:36:36.51 ID:xWqTiz050
>>329
パストレはレイトレだけを使ったレンダリングやで。


353: Socket774 (ワッチョイ fff6-Mp0W) 2023/09/21(木) 21:59:13.10 ID:s+9QL9RA0
サイパンは遊ぶベンチマークだから最高設定パストレに限る
FG使えばハードル下がるし
ただHDRが壊れててリシェード頼りなのが残念

引用元: https://egg.5ch.net/test/read.cgi/jisaku/1695187885/