1: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:01:21.78 ID:ps/RYuiWd
Nvidia to Add Ray Tracing Filter (for basically ALL 3D games) to Geforce Experience Overlay for RTX GPUs
https://www.resetera.com/threads/nvidia-to-add-ray-tracing-filter-for-basically-all-3d-games-to-geforce-experience-overlay-for-rtx-gpus.538163/
(これは大きなニュースであり、DLDSRスレッドに埋もれていたので、別のスレッドを作成しました。また、100%動作するかどうかわからないため、すべてのゲームで動作するわけではありませんが、ほとんどの場合は動作するはずです。 )
サポートされているゲームのリスト、ドロップダウンメニューから[FREESTYLE]を選択します
Nvidiaは、レイトレーシングされたグローバルイルミネーションを含むMartyMcFlyの深度ベースのフィルターがGeforceExperienceオーバーレイに含まれることを発表しました。
これは、以前はMcFlyのPatreonに対してペイウォールでしたが、他のコントラスト/セピアなどのフィルターと同様に、すべてのユーザーが利用できるようになりました。
https://wccftech.com/nvidia-ai-powered-dldsr-unveiled-marty-mcflys-depth-based-filters-including-ray-tracing-coming-to-gfe/
さらに、NVIDIAは有名なReShadeモッダーPascal Gilcher(Marty McFlyとも呼ばれ、ここではWccftechで取り上げられることが多い)と提携して、GeForceExperienceのFreestyleオーバーレイを介して深度ベースのフィルターの変更バージョンを実装しました。これには、人気のあるレイトレーシンググローバルイルミネーションシェーダーが含まれます。
SSRTGI(Screen Space Ray Traced Global Illumination)は、一般に「レイトレーシングリシェードフィルター」として知られ、お気に入りのタイトルの照明と影を強化して、奥行きとリアリズムをさらに高めます。
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)は、特に薄暗い/屋内環境内で、3Dオブジェクトの交差点の近くの影の外観を強調します。
ダイナミックDOF(被写界深度)は、シーン内のオブジェクトの近接度に基づいてボケスタイルのぼかしを適用し、ゲームに映画のようなサスペンス感を与えます。
https://www.youtube.com/watch?v=KsZkXfa3oPY
https://www.resetera.com/threads/nvidia-to-add-ray-tracing-filter-for-basically-all-3d-games-to-geforce-experience-overlay-for-rtx-gpus.538163/
(これは大きなニュースであり、DLDSRスレッドに埋もれていたので、別のスレッドを作成しました。また、100%動作するかどうかわからないため、すべてのゲームで動作するわけではありませんが、ほとんどの場合は動作するはずです。 )
サポートされているゲームのリスト、ドロップダウンメニューから[FREESTYLE]を選択します
Nvidiaは、レイトレーシングされたグローバルイルミネーションを含むMartyMcFlyの深度ベースのフィルターがGeforceExperienceオーバーレイに含まれることを発表しました。
これは、以前はMcFlyのPatreonに対してペイウォールでしたが、他のコントラスト/セピアなどのフィルターと同様に、すべてのユーザーが利用できるようになりました。
https://wccftech.com/nvidia-ai-powered-dldsr-unveiled-marty-mcflys-depth-based-filters-including-ray-tracing-coming-to-gfe/
さらに、NVIDIAは有名なReShadeモッダーPascal Gilcher(Marty McFlyとも呼ばれ、ここではWccftechで取り上げられることが多い)と提携して、GeForceExperienceのFreestyleオーバーレイを介して深度ベースのフィルターの変更バージョンを実装しました。これには、人気のあるレイトレーシンググローバルイルミネーションシェーダーが含まれます。
SSRTGI(Screen Space Ray Traced Global Illumination)は、一般に「レイトレーシングリシェードフィルター」として知られ、お気に入りのタイトルの照明と影を強化して、奥行きとリアリズムをさらに高めます。
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)は、特に薄暗い/屋内環境内で、3Dオブジェクトの交差点の近くの影の外観を強調します。
ダイナミックDOF(被写界深度)は、シーン内のオブジェクトの近接度に基づいてボケスタイルのぼかしを適用し、ゲームに映画のようなサスペンス感を与えます。
https://www.youtube.com/watch?v=KsZkXfa3oPY
2: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:01:43.07 ID:VeELzAr3d
これは凄いな
3: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:01:54.21 ID:PnWLOCgJ0
オートレイトレーシングか
5: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:02:15.43 ID:PAcxk26ca
ええやん
9: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:12:55.05 ID:9SgadsRe0
グラボの負荷はどうなるのよ
アチアチになるかもだしそこが大事でしょ
アチアチになるかもだしそこが大事でしょ
14: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:37:27.81 ID:IXcdilnfM
後付で深度バッファ触れるようにするんか
ならたしかにスクリーンスペースのGI(SSGI)は出来そうだけど、光源やエミッタの情報も参照できるもんなの?
ならたしかにスクリーンスペースのGI(SSGI)は出来そうだけど、光源やエミッタの情報も参照できるもんなの?
15: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:39:03.13 ID:gzkOl3FD0
そいや、リアルタイムレイトレーシングって反射何回くらいまで計算してるの?
19: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 13:03:04.53 ID:dtv4AB2s0
>>15
グラフィックオプションで変えられる
LOW、MID、HIGH みたいな段階的にだけど。
グラフィックオプションで変えられる
LOW、MID、HIGH みたいな段階的にだけど。
16: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:43:14.49 ID:PL6V/dycx
しっとりした優しい画質になるな
手軽にできるなら十分あり
手軽にできるなら十分あり
17: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 12:54:41.75 ID:PekXbxrmd
アローンインザダークやコールオブクトゥルフが蘇るな
21: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 13:50:08.72 ID:kKHBlduLM
レイトレ比較画像とか見るとまだ先走らなくていいんだけどなあっと思ってしまう
51: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 23:12:50.33 ID:pygbzLgY0
>>21
てもこうやって技術は進歩していくんだよ
てもこうやって技術は進歩していくんだよ
24: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 14:18:59.86 ID:OJ+NReng0
それにバッチリ合わせた絵作りしてるなら良いんじゃない?
ある、無しで比較してる時点で そりゃどっちでもいいと
ある、無しで比較してる時点で そりゃどっちでもいいと
23: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 14:15:50.59 ID:e5XSFsnD0
そんな事より全てのゲームにDLSS対応しろ
26: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 15:17:51.82 ID:oT0WFANl0
DLSS対応分はDLSS使って
非対応分はDLDSRを場合によって使って
NISは要らん
で良さそうだな
非対応分はDLDSRを場合によって使って
NISは要らん
で良さそうだな
29: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 15:50:14.89 ID:hG62Spzad
DLDSRのほうが気になるんだけど
DSRって結局4kで動作するからUIがちっちゃくなって実用的じゃないイメージあるけどどうなん
DSRって結局4kで動作するからUIがちっちゃくなって実用的じゃないイメージあるけどどうなん
30: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 15:52:40.53 ID:oT0WFANl0
もう最近解像度上げるとUIもちっちゃくなるようなやつないからそんな影響ないんじゃない?
4xDSRと同等の絵でネイティブと負荷同じくらいなのは凄い
14日のドライバ来たらすぐにMSFSやらで試してみたい
4xDSRと同等の絵でネイティブと負荷同じくらいなのは凄い
14日のドライバ来たらすぐにMSFSやらで試してみたい
33: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 16:10:52.17 ID:e5XSFsnD0
DSRはネイティブと同じレンダリングするから負荷はそれ以下にはならんのだろ。低解像度のモニターにはいいかもしれんけど
34: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 16:17:41.88 ID:oT0WFANl0
>>33
2.25倍のレンダリングして負荷がほぼネイティブと同じだよ
しかも見た目が4倍レンダリングより綺麗
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/god-of-war-game-ready-driver/
まぁ実機で見るまで信じないが本当ならDLSS非対応ソフトで有効そう
あと表示4Kだと使い物になるのか
2.25倍のレンダリングして負荷がほぼネイティブと同じだよ
しかも見た目が4倍レンダリングより綺麗
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/god-of-war-game-ready-driver/
まぁ実機で見るまで信じないが本当ならDLSS非対応ソフトで有効そう
あと表示4Kだと使い物になるのか
38: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 16:27:21.09 ID:e5XSFsnD0
>>34
へーそうなのか随分進化してるね
へーそうなのか随分進化してるね
37: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 16:27:05.25 ID:oT0WFANl0
本スレでもあったけど2.25xDLでネイティブとほぼ同じだと1.78xDLだとネイティブより綺麗になってフレームレート上がるかもね
40: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 17:02:02.10 ID:C2nmD4zZ0
Tensorコアをどんどん活かしてくるなぁ…
DSRがあればDLSS同様に高性能グラボのネックである消費電力減らす方向にも使えるのか。
フルロードさせるより遊ばせてた方が心理的にも気楽だしなぁ。
こりゃAMDは勝てないわ。
DSRがあればDLSS同様に高性能グラボのネックである消費電力減らす方向にも使えるのか。
フルロードさせるより遊ばせてた方が心理的にも気楽だしなぁ。
こりゃAMDは勝てないわ。
47: 名無しさん必死だな 2022/01/12(水) 21:11:31.80 ID:si2478D00
RADEONも次世代からTensorコア積むってリーク有ったね
これからはTensor必須だな
これからはTensor必須だな
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1641956481/
コメント
コメント一覧 (22)
そもそもレイトレとの組み合わせが一番強いからどっちかが駄目だと両方評価されなくなるししゃーないけど
wavefanc
がしました
wavefanc
がしました
wavefanc
がしました
wavefanc
がしました
wavefanc
がしました
1000nitが標準なのに200nitぐらいの輝度1/5しかない画面で暗くなったって言われるのがオチ
HDRにすることで色域も減ってやればやるほどゲーム画面っぽい画面になる皮肉だな
こんなことしなくてもdcipクラスにするだけで別ゲーぐらい見た目変わるのにどうしようもねぇわ
wavefanc
がしました
速攻OFFにされる運命にしか見えない
wavefanc
がしました
そっちのがええやん
wavefanc
がしました
まずこれはSSGIをレイトレでやってるってるSSRTGIって事。
つまりバッファ内にあるフレームに限定された局所的なフォトンマッピングにすぎない。
アンビエント光も同様。
最初からレイトレ実装されてる様なタイトルで使われてる様な実装がまるで異なるし出力結果も天と地ほどの差がある
wavefanc
がしました
なるほどなぁ
wavefanc
がしました
AMD\(^o^)/オワタ
wavefanc
がしました
wavefanc
がしました
wavefanc
がしました
コメントする